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WoW: a Blizzard le gustaría un mundo abierto más difícil en The Last Titan

Ion Hazzikostas dice que el equipo querría un modo de mundo abierto más difícil en la próxima expansión y explica por qué Horda y Alianza comparten historia.

WoW MidnightPublicado el Por ahora solo hay un informe, sin confirmar por Blizzard

Un aventurero con armadura, escudo y espada aguanta en una ventisca nocturna mientras una bestia enorme de ojos brillantes surge de la nieve frente a él

En una entrevista publicada el 18 de septiembre, Ion Hazzikostas, director del juego de World of Warcraft, dijo que cree que al equipo le gustaría ofrecer algo parecido al Nivel de mundo heroico en The Last Titan, la expansión que sigue a Midnight, para los jugadores que quieren «una experiencia en exteriores más exigente y gratificante», con más fricción y más sentido. Es una intención, no un anuncio: no dijo cómo funcionaría un modo así ni qué recompensas daría. Procede de esta única entrevista, y Blizzard no lo ha confirmado en sus propias publicaciones. El anuncio de The Last Titan de la propia Blizzard dice poco más allá de una vuelta a Rasganorte, y promete más información a principios del año que viene.

Blizzard probó un Nivel de mundo heroico en Legion Remix, un evento por tiempo limitado: un ajuste opcional que hacía mucho más duros a los enemigos del mundo abierto y daba a cambio mejores recompensas. Hazzikostas calificó de prometedores experimentos como este. Le preguntaron si los jugadores deberían dejar de esperar que el juego moderno reciba cosas que son más interesantes en Classic, como un mundo abierto más atractivo. Respondió que no: son problemas reales del juego moderno que el equipo quiere resolver, y a un mundo abierto sin amenaza ni emoción le falta algo. Blizzard nunca diría a los jugadores que se fueran a jugar a Classic para eso, dijo, porque todas las versiones de WoW deberían tenerlo.

También habló de los jugadores nuevos, en declaraciones que el entrevistador resumió en lugar de citarlas completas. Rehacer la ruta de subida de nivel del juego moderno como hizo Blizzard en Cataclysm sería difícil de vender, dijo, porque obliga a los jugadores a pasar decenas de horas subiendo de nivel para alcanzar a sus amigos. Añadió que Blizzard sabe que le queda mucho trabajo por hacer en la experiencia de los jugadores nuevos, para ayudarles a meterse en la fantasía de su clase y a conocer la historia.

Cuando le preguntaron por qué la historia moderna es la misma para la Horda y la Alianza, Hazzikostas dijo que en parte es una cuestión de recursos: escribir una historia de subida de nivel distinta para cada facción supone dar a los jugadores la mitad de historia, dos veces. También es una cuestión de comentarios: si la mayoría de los jugadores pidieran conflicto entre facciones, Blizzard apostaría por él, pero lo que oye el equipo es el deseo de jugar más entre facciones. Hasta cierto punto, añadió, también se trata de que la historia tenga sentido, con la Horda y la Alianza luchando entre sí mientras el mundo entero está amenazado. Dijo que Blizzard quiere conservar la identidad de cada facción y su larga historia de conflicto, que la historia actual deja un poco de lado, y que cree que el equipo tiene intención de volver a darle más protagonismo más adelante. No dio plazos.

Sobre WoW Forever, Hazzikostas lo describió como un tercer pilar junto a Retail y Classic, y dijo que Classic, con sus versiones original y de Burning Crusade, seguirá adelante. Según el resumen del entrevistador, Forever conserva las ideas de Classic, como una historia más terrenal y un mayor énfasis en formar comunidades que en la búsqueda automática de grupo, pero reequilibra los árboles de talentos y las especializaciones con el objetivo de que todas las clases sean viables, y elimina la tarea pesada de farmear beneficios de mundo para las bandas. Hazzikostas dijo que el juego de más alto nivel, como las bandas heroicas y míticas o subir llaves de Mítica+, no es aquello en lo que va a centrarse Forever.