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WoW Forever : un concepteur de Blizzard exclut le tag partagé

Bêta bondée ou pas, WoW Forever n'aura pas de tag partagé, dit Josh Greenfield de Blizzard : un monstre appartient au premier joueur ou groupe qui le frappe.

WoW ForeverPublié le

Un guerrier et un rôdeur côte à côte face à un énorme sanglier sauvage qui charge dans une clairière brumeuse au crépuscule

Josh Greenfield, concepteur de jeu senior chez Blizzard, connu des joueurs sous le nom d'Aggrend, a déclaré le 20 septembre que WoW Forever n'aura pas de tag partagé. Il l'a écrit sur X, sur son compte personnel, en réponse à des joueurs pendant la bêta : l'écarter fait partie « de ces choses sur lesquelles nous devons tout simplement tenir bon ». Il pense que Blizzard peut faire d'autres choses pour atténuer une partie de la frustration, a-t-il ajouté, mais le tag partagé n'en fait pas partie. Il a reconnu que son intérêt est difficile à voir quand on est frustré sur le moment, mais a dit que conserver une partie de ces désagréments est extrêmement important pour la dimension sociale du jeu, qu'il a qualifiée de l'un de ses piliers.

Le tag détermine à qui appartient un monstre. Dans Forever, comme dans Classic, le premier joueur ou groupe à frapper un monstre obtient son butin, l'expérience et la validation de quête ; un joueur extérieur à ce groupe qui se joint au combat n'obtient rien. Dans le jeu principal, Midnight, le tag est partagé : plusieurs joueurs qui ne sont pas groupés peuvent tous être crédités pour le même monstre. La bêta dure jusqu'au 21 octobre et elle est bondée : des articles de presse la décrivent avec des joueurs qui attendent leur tour à côté de presque chaque monstre qu'une quête demande de tuer.

Greenfield soutenait un joueur qui estimait que se grouper ne demande qu'un petit effort et pourrait être le début d'une communauté. Un autre joueur a demandé où était l'intérêt : tu invites l'inconnu qui te prend tes monstres, personne ne dit rien, vous tuez les monstres, tu quittes le groupe et vous ne vous revoyez jamais. La réponse de Greenfield a été une fonction appelée Alliés récents. Selon sa description, tu te groupes une fois avec quelqu'un et vous vous parlez à peine ; le lendemain, en faisant des quêtes dans une autre zone, tu vois le même joueur avec son nom dans une autre couleur, tu te souviens de lui et tu trouves un peu plus facile de l'inviter à nouveau. Peut-être que cette fois, vous discutez. Plus cela arrive, dit-il, plus les joueurs tissent de liens.

Greenfield n'a pas dit combien de temps le jeu se souvient d'un joueur ni quelle couleur il utilise. Un article de presse sur la bêta indique que le jeu signale aussi les joueurs qui étaient simplement à proximité ; Greenfield n'a parlé que des joueurs avec qui tu t'es groupé, et Blizzard n'en a pas dit plus. Le compte rendu de Blizzard de la conférence approfondie consacrée à Forever à la BlizzCon, publié le 13 septembre, expose le même objectif. Il qualifie les rencontres fortuites de fondement essentiel de Forever, des rencontres qui peuvent transformer un rival pour le tag d'un ennemi en quelqu'un pour qui tu t'arrêtes. Il indique aussi que le passage aux styles de jeu au lieu des serveurs vise à combiner des populations plus importantes avec le sentiment d'appartenance qu'offraient les serveurs, pour que des inconnus deviennent des visages familiers.

Deux autres réponses dans la même conversation portent sur la frustration elle-même. Johnny Cash, concepteur de jeu principal sur Forever, écrivant lui aussi sur son compte personnel, a approuvé Greenfield et demandé aux joueurs de signaler les endroits où ils ont de sérieuses difficultés à accomplir quelque chose : il a dit qu'il existe de nombreux moyens d'ajuster ces endroits, et que l'équipe en a déjà ajusté beaucoup. Un joueur s'est plaint que lorsqu'il détient déjà le tag sur un monstre de quête et accepte une invitation de groupe, le jeu le transfère dans une autre copie de la zone bondée et le tag est perdu. Greenfield a qualifié cela de retour très juste sur lequel l'équipe travaillera pendant la bêta.