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WoW Forever: Blizzard-Designer schließt geteiltes Tagging aus

Trotz voller Beta kein geteiltes Tagging in WoW Forever, sagt Blizzards Josh Greenfield: Ein Monster gehört dem Spieler oder der Gruppe, die es zuerst trifft.

WoW ForeverVeröffentlicht am

Ein Krieger und ein Waldläufer stehen Seite an Seite, während in der Abenddämmerung auf einer nebligen Waldlichtung ein riesiger Wildeber auf sie zustürmt

Blizzards Senior Game Designer Josh Greenfield, bei Spielern als Aggrend bekannt, sagte am 20. September, dass WoW Forever kein geteiltes Tagging bekommen wird. Er schrieb auf X, auf seinem persönlichen Konto, in Antworten an Spieler während der Beta, es wegzulassen sei „eines der Dinge, bei denen wir einfach hart bleiben müssen“. Er glaube, Blizzard könne andere Dinge tun, um einen Teil des Frusts zu lindern, fügte er hinzu, aber geteiltes Tagging gehöre nicht dazu. Er räumte ein, dass der Nutzen schwer zu erkennen ist, wenn man gerade frustriert ist, sagte aber, dass es für die soziale Seite des Spiels extrem wichtig sei, einen Teil des Aufwands beizubehalten; diese soziale Seite nannte er eine der Säulen des Spiels.

Das Tagging entscheidet, wem ein Monster gehört. In Forever bekommt wie in Classic der erste Spieler oder die erste Gruppe, die ein Monster trifft, dessen Beute, die Erfahrung und den Questfortschritt; ein Spieler außerhalb dieser Gruppe, der mitkämpft, geht leer aus. Im Hauptspiel, Midnight, ist das Tagging geteilt, sodass mehrere Spieler, die nicht in einer Gruppe sind, für dasselbe Monster Fortschritt bekommen können. Die Beta läuft bis zum 21. Oktober und ist voll: Presseberichte aus der Beta beschreiben Spieler, die neben fast jedem Monster, das eine Quest verlangt, darauf warten, dass sie an der Reihe sind.

Greenfield unterstützte einen Spieler, der argumentierte, dass es nur wenig Mühe kostet, eine Gruppe zu bilden, und dass daraus der Anfang einer Gemeinschaft werden könnte. Ein anderer Spieler fragte, wo da der Nutzen sei: Du lädst den Fremden ein, der dir die Kills wegnimmt, keiner sagt etwas, ihr tötet die Monster, verlasst die Gruppe und trefft euch nie wieder. Greenfields Antwort war eine Funktion namens Recent Allies. Wie er es beschreibt, bist du einmal mit jemandem in einer Gruppe und redest kaum; am nächsten Tag, beim Questen in einer anderen Zone, siehst du denselben Spieler mit seinem Namen in einer anderen Farbe, erinnerst dich an ihn und findest es ein bisschen leichter, ihn wieder einzuladen. Vielleicht redet ihr diesmal. Je öfter das passiert, sagt er, desto mehr Bindungen knüpfen Spieler.

Greenfield sagte nicht, wie lange sich das Spiel an einen Spieler erinnert oder welche Farbe es verwendet. Ein Pressebericht aus der Beta sagt, das Spiel markiere auch Spieler, die einfach nur in der Nähe waren; Greenfield sprach nur von Spielern, mit denen man in einer Gruppe war, und Blizzard hat nichts weiter dazu gesagt. Blizzards Zusammenfassung des Forever-Deep-Dive-Panels auf der BlizzCon, veröffentlicht am 13. September, formuliert dasselbe Ziel. Sie nennt zufällige Begegnungen ein zentrales Fundament von Forever, Begegnungen, die aus einem Rivalen um einen gegnerischen Tag jemanden machen können, für den man stehen bleibt. Außerdem heißt es dort, dass der Wechsel zu Spielstilen statt Servern größere Bevölkerungen mit dem Zugehörigkeitsgefühl verbinden soll, das Server früher gaben, damit Fremde zu vertrauten Gesichtern werden.

Zwei weitere Antworten im selben Gespräch befassen sich mit dem Frust selbst. Johnny Cash, Principal Game Designer bei Forever, der ebenfalls auf seinem persönlichen Konto schrieb, stimmte Greenfield zu und bat Spieler, Stellen zu melden, an denen sie ernsthafte Probleme haben, etwas abzuschließen: Er sagte, es gebe viele Möglichkeiten, solche Stellen anzupassen, und das Team habe bereits viele angepasst. Ein Spieler beschwerte sich, dass das Spiel ihn, wenn er bereits den Tag an einem Questmonster hält und eine Gruppeneinladung annimmt, in eine andere Kopie des vollen Gebiets versetzt und der Tag verloren geht. Greenfield nannte das sehr berechtigtes Feedback, an dem das Team während der Beta arbeiten werde.