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WoW Forever: un diseñador de Blizzard descarta el etiquetado compartido
Llena o no la beta, WoW Forever no tendrá etiquetado compartido, dice Josh Greenfield, de Blizzard: el monstruo es del primero que lo golpee, jugador o grupo.

Josh Greenfield, diseñador sénior de juego de Blizzard, conocido entre los jugadores como Aggrend, dijo el 20 de septiembre que WoW Forever no tendrá etiquetado compartido. Lo escribió en X, en su cuenta personal, en respuestas a jugadores durante la beta: mantenerlo fuera es «una de esas cosas en las que simplemente tenemos que mantenernos firmes». Añadió que cree que Blizzard puede hacer otras cosas para aliviar parte de la frustración, pero el etiquetado compartido no es una de ellas. Admitió que es difícil ver su valor cuando uno está frustrado en el momento, pero dijo que mantener parte de la molestia es extremadamente importante para la faceta social del juego, que calificó como uno de sus pilares.
El etiquetado decide a quién pertenece un monstruo. En Forever, como en Classic, el primer jugador o grupo que golpea a un monstruo se lleva su botín, la experiencia y el progreso de misión; un jugador de fuera de ese grupo que se une al combate no obtiene nada. En el juego principal, Midnight, el etiquetado es compartido, así que varios jugadores que no están en grupo pueden obtener todos el crédito por el mismo monstruo. La beta dura hasta el 21 de octubre y está abarrotada: las crónicas de la prensa desde la beta describen a jugadores esperando su turno junto a casi cada monstruo que una misión les pide matar.
Greenfield respaldaba a un jugador que sostenía que agruparse cuesta poco esfuerzo y podría ser el comienzo de una comunidad. Otro jugador preguntó dónde está el valor: invitas al desconocido que te está quitando las presas, nadie dice nada, matáis a los monstruos, salís del grupo y no volvéis a veros. La respuesta de Greenfield fue una función llamada Aliados recientes. Tal como la describe, te agrupas una vez con alguien y apenas habláis; al día siguiente, haciendo misiones en otra zona, ves al mismo jugador con el nombre en otro color, te acuerdas de él y te resulta un poco más fácil volver a invitarlo. Quizá esta vez habléis. Cuanto más ocurre esto, dice, más lazos forman los jugadores.
Greenfield no dijo durante cuánto tiempo recuerda el juego a un jugador ni qué color usa. Una crónica de prensa desde la beta dice que el juego también marca a los jugadores que simplemente estaban cerca; Greenfield solo habló de los jugadores con los que te has agrupado, y Blizzard no ha dicho más. El resumen de Blizzard del panel de análisis en profundidad de Forever en la BlizzCon, publicado el 13 de septiembre, expone el mismo objetivo. Califica los encuentros casuales como un pilar fundamental de Forever, encuentros que pueden convertir a un rival por el etiquetado de un enemigo en alguien por quien te detienes. También dice que el paso a estilos de juego en lugar de servidores pretende combinar poblaciones más grandes con el sentido de pertenencia que daban los servidores, para que los desconocidos se conviertan en caras conocidas.
Otras dos respuestas en la misma conversación tratan de la propia frustración. Johnny Cash, diseñador principal de juego de Forever, que también escribía desde su cuenta personal, se mostró de acuerdo con Greenfield y pidió a los jugadores que informen de los lugares donde tienen serios problemas para completar algo: dijo que hay muchas formas de ajustar esos puntos y que el equipo ya ha ajustado muchos. Un jugador se quejó de que, cuando ya tiene el etiquetado de un monstruo de misión y acepta una invitación a grupo, el juego lo traslada a otra copia de la zona concurrida y pierde el etiquetado. Greenfield lo calificó de comentario muy justo en el que el equipo trabajará durante la beta.
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