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WoW Forever: los pícaros harán el mayor daño a un solo objetivo

En su podcast sobre el diseño de clases, Blizzard señala a los pícaros como la clase con mayor daño a un solo objetivo y adelanta el talento Death Mark.

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Un pícaro elfo de la noche, con una daga en cada mano, sale de las sombras hacia un muñeco de paja en un bosque iluminado por la luna

Blizzard publicó el 1 de octubre el 2.º episodio de su podcast sobre WoW Forever, titulado «WoW: Forever Podcast Ep.2, Speedrunning Classes». El presentador Countdown To Classic habla con los diseñadores de juego sénior Josh “Aggrend” Greenfield y Aidan Moon, el diseñador de juego principal Kris Zierhut y el invitado Sodapoppin sobre cómo se diseñan las clases de Forever. No hemos visto el episodio: es un vídeo, y todo lo que sigue procede de artículos que lo resumen, así que la redacción es suya y no de Blizzard. Buena parte de lo que describen los desarrolladores ya está escrito en los artículos de Blizzard sobre las clases del 30 de septiembre, así que aquí va lo que en ellos no aparece. Un dato del episodio ya se ha corregido: esta semana solo se pueden probar 1 campo de batalla y 1 mazmorra nueva, no la lista que se citó en la conversación.

La afirmación más clara del episodio es sobre los pícaros. Kris Zierhut dijo que los pícaros harán el mayor daño a un solo objetivo del juego y que, si los pícaros no hacen el mayor daño a un solo objetivo, la clase no tiene razón de ser. Puso límites: hablaba de un combate contra un jefe en el que todos se quedan quietos, dejando de lado las mecánicas, y añadió que los pícaros ya sacan tanto daño de los ataques automáticos, de Slice and Dice y de los venenos que es fácil pasarse con ellos. Según los artículos, quería tranquilizar sobre todo a quienes juegan en banda, no a quienes luchan contra otros jugadores. Los desarrolladores también adelantaron un nuevo talento de pícaro, llamado Death Mark en la conversación: marca un objetivo, y el daño hecho a ese objetivo refuerza después un golpe adicional posterior. Debe sustituir a un talento existente, y no dieron ni su forma definitiva ni sus valores.

Zierhut dio además una cifra para el equilibrio entre clases. Como orientación aproximada, las especializaciones de daño de las clases que también pueden aguantar golpes o curar deberían quedar en torno a un 5 % por detrás de las clases de daño puro, guerreros incluidos; los desarrolladores lo llaman un objetivo de diseño y no una clasificación que valga para cada combate. Cuando una especialización cura mientras hace daño, como los sacerdotes de las Sombras, esa curación cuenta en lo que aporta: el mismo daño máximo más una buena curación extra sería demasiado junto. Los híbridos de daño tampoco deben curarse a sí mismos tan bien que apenas necesiten a otros jugadores. El equipo dijo que había probado internamente un tiempo de reutilización mucho más corto en Recklessness y que le resultó tan fuerte que el resto del daño del guerrero habría tenido que bajar, así que se queda el tiempo largo. También se plantea que auras que hoy solo alcanzan al grupo, como Moonkin Aura y Leader of the Pack, afecten a toda la banda, lo que reduciría la presión de llevar a varios jugadores de la misma clase; eso no está prometido.

Para los cazadores, Blizzard planea más plazas de establo: quiere empezar con un número pequeño e ir añadiendo más a lo largo de Forever, sin dar cifra ni fecha. También confirmó que los temporizadores de disparo de los cazadores responden mal al pasar entre el cuerpo a cuerpo y la distancia, y dijo que se trabaja en una corrección, de nuevo sin fecha. Sobre los druidas, puso en perspectiva la reciente subida del 50 % en el daño base de Wrath: la diferencia se nota subiendo de nivel sin poder con hechizos, pero en un personaje equipado de nivel 60 solo vale en torno a un 2 % del daño total. Al margen del podcast, Aidan Moon escribió en redes sociales que un error estaba falseando las pruebas del guerrero y que se corregirá, y que los jugadores pueden esperar un 100 % más de ira con un golpe crítico y un 50 % más de ira de la mano izquierda gracias al talento de lucha con dos armas; las notas escritas de Blizzard hablaban de un 75 % en los golpes críticos, y los probadores discuten sobre la ira del guerrero desde que se abrió la beta. La beta sube esta semana el nivel máximo a 30, dura hasta el 21 de octubre, y WoW Forever sale el 4 de noviembre a las 23:00, hora del Reino Unido, es decir, a medianoche del 5 de noviembre en Europa central.